COMITÉ TÉCNICO DE REGLAS

REAL FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE GOLF

 

 

ÍNDICE

 

INTRODUCCIÓN

 

 

A.      DATOS PREVIOS

 

B.      VISITA DE INSPECCIÓN

 

C.       DECISIÓN DE LOS OBJETIVOS A CUBRIR

 

D.     MARCADO DEL CAMPO

 

E.      RUTINAS AL INICIO DE CADA JORNADA.

 

F.       SITUACIONES ESPECIALES

 

G.     RECORDATORIO FINAL

 

 

A   DATOS PREVIOS

A.1   Tipo de competición que se va a jugar

a.1.1  Masculina, Femenina. Infantil. etc.

a.1.2   Nivel de juego

a.1.3   Match Play o Stroke Play

a.1.4   Tees desde los que se ha de jugar

a.1.5   Nº de vueltas (incluidas las de entrenamiento y Pro-Ams)

 

A.2   Greenes y Tees

a.2.1   N° de posiciones necesarias

a.2.2   Calidad de las mismas (dificultad)

 

A.3   Equipo Humano

a.3.1  Árbitros

a.3.2   Secretarias

a.3.3   Jardineros

a.3.4  Marshalls

a.3.5  Recogedores de resultados, contacto Árbitros

a.3.6   Días y horas disponibles

a.3.7   Starters, concacto Árbitros

 

A.4.   Equipo Material

a.4.1  Cochecitos

a.4.2  Radios

a.4.3   Pinturas y pistolas

a.4.4  Estacas de colores

a.4.5   Fotocopiadora

a.4.6   Barras de salida y banderas

 

A.5.   Tiempo disponible antes de la competición

a.5.1  Días

a.5.2   Horas diarias

a.5.3   Duración del día. Horas de amanecer y anochecer

 

A.6.   Lista de juego

a.6.1   Número de jugadores

a.6.2   Horas de salida y grupos

a.6.3   Salidas por uno o dos tees

a.6.4  Corte

a.6.5  Márgenes de seguridad

a.6.6  Horarios máximos finales (TV)

 

A.7   Actuaciones anteriores

a.7.1  Reglas Locales»

a.7.2  Mareajes

a.7.3  Duración de la vuelta

a.7.3.1  Si los recorridos han sido lentos, ¿por qué?

a.7.4  Puntos conflictivos

 

A.8   Climatología en esa época en ese campo

a.8.1  Lluvia

a.8.2  Viento

a.8.3  Riesgo de rayos

a.8.4  Nieblas

a.8.5  Temperaturas

a. 8.6  Rocíos

a.8.7  Heladas

 

A.9   Programa de mantenimiento del campo

a.9.1  Altura de siega en greenes y frecuencia

a.9.2  Altura de siega de calles y frecuencia

a.9.3  Altura de siega de roughs y frecuencia

a.9.4  Altura de siega de tees, antegreenes y frecuencia

a.9.5  Mantenimiento de bunkers

a.9.6  Programa de riego

a.9.7  Velocidad de los greenes

a.9.8  Eliminación del rocío

a.9.9  Cambio de hoyos, equipo y disponibilidades

 

 

B.   VISITA DE INSPECCIÓN

 

NOTA : La visita pierde eficacia si no se refleja en NOTAS RECORDATORIAS

 

B.1   Recorridos y movimientos de los cochecitos

b. 1.1  Rutas rápidas y menos molestas

b. 1.2  Aojos

b. 1.3  Puntos de observación y máxima cobertura

b. 1.4  Puntos conflictivos que puedan retrasar el juego

 

B.2   Tees de Salida

b.2.1  Áreas niveladas

b.2.2  Extensión y posiciones necesarias

b.2.3  Barras de salida y recambios

b.2.4  Obstáculos (canelones, papeleras, ramas, etc.)

b.2.5  Firmeza del suelo

b.2.6  Altura del corte de la hierba

 

B.3   Fuera de Límites

b.3.1  Lectura de su definición en las Reglas Locales

b.3.2  Aclarado de dudas en definición material

b.3.3  Revisión de los indicadores

b.3.4  ¿Hay un número suficiente de estacas o indicadores?

b.3.5  Estudio de los Fuera de Limites interiores (para el juego de un determinado hoyo)

 

B4   Recorrido

b.4.1  ¿Se clavan las bolas en rough?

b.4.2  ¿Queda muy sucia la bola en calle?

b.4.3  Alturas de siega

b.4.3.1  Calles. Calidad del lie de la bola

b.4.3.2  Roughs. ¿Se pierden las bolas?

b.4.4  Naturaleza y amplitud de terrenos en reparación

b.4.5  Zonas endémicas (blandas, encharcadas después del riego, en mal estado por el paso del público, etc.)

b.4.6  Terreno en Reparación donde se prohíbe el juego

b.4.7  Obstrucciones

b.4.7.1  Móviles

b.4.7.2  Inamovibles

b.4.7.3  Temporales Inamovibles (tribunas, servicios, etc.)

b.4.7.4  Tendidos eléctricos

b.4.7.5  Cuerdas para separación del público

b.4.7.6  Zonas de Dropaje

b.4.8  Aguas accidentales

b.4.9  Caminos y zonas de paso

b.4.10  Nitidez en   la definición de  los  cortes  de hierba,   rough, semirough, calle, greenes

 

B.5     Obstáculos

b.5.1        Bunker:

b.5.1.1  Calidad y cantidad de arena

b.5.1.2  Calidad y previsión del rastrillado

b.5.1.3  Rastrillos

b.5.1.4  Definición ciara de los márgenes

b.5.1.5  Formación de charcos

b.5.1.5.1  Posibles dropajes

b.5.1.5.2  ¿Terrenos en reparación en bunker?

b.5.1.5.3  ¿Declararlo como Recorrido en Recias Locales?

b.5.1.6  Presencia de animales en la zona que pueden marcar su superficie.

b.5.1.7  Piedras

b.5.1.8  Regueros

b.5.2  Obstáculos de agua y obstáculos de agua lateral

b.5.2.1  Definición de márgenes

b.5.2.2  Márgenes de O. de A. y de O. de A. lateral

b.5.2.3  Estacas

b.5.2.3.1  Cantidad

b.5.2.3.2  Móviles

b.5.2.3.3  Fijas

b.5.2.4  Nivel de agua

b.5.2.4.1  Variable

b.5.2.4.2  Desbordable

b.5.2.5  Zonas de Dropaje

 

B.6   Greenes

b.6.1  Velocidades

b.6.2  Pendientes. Velocidad máxima aceptable

b.6.3  Zonas deseables para colocar banderas

b.6.4  Proximidad de aspersores de riego

b.6.5  Longitud del hoyo, distancia del golpe a green

 

 

C.   DECISIÓN DE LOS OBJETIVOS A CUBRIR

 

Con la información recogida en los dos primeros apartados, podemos establecer qué tareas o rutinas se pueden atender.

 

Recordar: Primero información, segundo decisión

 

Comprometerse sólo con aquello que se pueda realizar de una forma Segura

 

C.1   Medios insuficientes o escasos

c.1.1  Compruebe que al menos:

c.1.1.1  Hay suficiente número de estacas de colores

c.1.1.2  Los Fuera de  Limites están claramente definidos e indicados

c.1.1.3  Si gracias a estos elementos y a las Reglas Locales, los jugadores pueden saber dónde reposan las bolas sin dificultad.

C.1.1.4  Si los bunkers son jugables y se mantienen

c.1.1.5  Si el campo es jugable

c.1.2  Si no se está convencido de que el juego pueda resultar equitativo para todos los jugadores, por razón de su presentación, marcaje o Reglas Locales, no permita que se celebre la competición.

 

 

D   MARCADO     DEL CAMPO

 

 

NOTA: Las estacas indicadoras no siempre definen un margen, aunque lo normal es que así sea. Todo dependerá de la forma en que sean redactadas las Reglas Locales.

 

D.1   Fuera de Límites

d.1.1  Redacción clara y precisa de las Regias Locales

d.1.2  El campo son área/s CERRADAS

d.1.3  Pintar con línea continua blanca los márgenes dudosos mal de finidos

d.1.4 Si el Fuera de Límites está próximo a un Terreno en Reparación, diferenciarlos e indicarlos   claramente con su iníciales. F.L. y T. en R.

d.1.5  Poner "indicadores" verticales blancos (estacas) para mostrar al jugador dónde está el F. L.

d.1.6  Si es posible, resaltar el Fuera de Límites en los tees de los hoyos que intervienen, aunque el Fuera de Límites no esté en juego fuera del tee.

d.1.7  Cuando mi Terreno en Reparación u otra circunstancia (obstrucciones), estando próximo al Fuera de Límites, pueda complicar la aplicación de una Regía, extender esa. área hasta el F.L. especificando la naturaleza de cada terreno y la forma de proceder.

d.1.8  El campo ha de ser lo mayor que se pueda. Alejar el F.L. todo lo que razonablemente se pueda.

d.1.9  Si se define una parte del campo como F.L. durante el juego de un hoyo:

d.1.9.1  Marcar con precisión la parte del campo de que se trata

d. 1.9.2  Determinar la naturaleza de los "indicadores" (estacas) Ver Decisión 24/5

d.1.9.3  Redactar las Reglas Locales en consonancia con lo marcado.

d. 1.9.4            En el tee de salida del hoyo afectado por el F.L. interno poner un recordatorio

 

D.2   Tee de Salida

d.2.1  Al fondo del tee pintar una línea amarilla de 20 cm para referencia de las barras de salida

 

D.3   Calles

d.3.1  Se puede Facilitar a los jugadores unos puntos de referencia de 10 cm de diámetro, para agilizar el juego, en el centro de la calle de los pares cuatro y cinco

d.3.1.1  Punto amarillo con círculo rojo a 200 yardas (180 m) del tee

d.3.1.2  Punto rojo con círculo amarillo a 230 yardas [210 m) del tee

d.3.1.3  Estrella amarilla rodeada de círculo rojo a 260 yardas (235 m) del tee

d.3.1.4  Si el par cuatro es largo, y en los pares cinco, se coloca una estrella roja rodeada de círculo amarillo entre 90 y 60 yardas (80 y 55 m) de la T de entrada al green

d.3.2  Cuando se controlan estadísticas de distancia de driver, en los laterales de las calles designadas para ello (una o a lo sumo dos), se pintan referencia cada cinco yardas en color rojo. Una línea de unos 15 cm y sobre ella el número de la distancia en las decenas, alternando con puntos rojos de 5 cm de diámetro en las unidades terminadas en 5. Se inicia en 190 yardas y se continúa hasta las 300 ó 330 yardas.

 

D.4 Obstáculo de Agua y Obstáculo de Agua Lateral

d.4.1  Antes de marcar, estudiar las posibles trayectorias de las bolas y las zonas donde han de ser dropadas.

d.4.2  Tener muy en cuenta el diseño del hoyo

d.4.3  Una vez decidido el marcaje

d.4.3.1  Marcar cada zona nítidamente

d.4.3.1.1  Con estacas y líneas amarillas los obstáculos de agua

d.4.3.1.2  Con estacas y líneas rojas los obstáculos de agua lateral

d.4.3.1.3  Incluir en las Realas Locales:

"Cuando haya líneas amarillas o rojas, ellas son las que definen el margen del obstáculo

d.4.3.1.4  Si se hace con estacas y las hay de dos colores, en los cambios de la roja y la amarilla deberán tocarse

d.4.3.2  Cuando una obstrucción (muro, dique, etc.) limite un obstáculo de agua o agua lateral, definir en las Reglas Locales que el margen es la cura interior del muro

d.4.3.3  No dejar de poner estacas indicadoras para resaltar el obstáculo al jugador (los daltónicos no distinguen las líneas rojas sobre la hierba)

d.4.3.4  Cuando en un obstáculo de agua lateral no es posible dropar sin acercarse al hoyo

d.4.3.4.1  Marcar líneas sinuosas que permitan hacerlo, o

d.4.3.4.2  Marcar zonas de dropaje sustitutorias. Definiendo qué tramo del margen puede acogerse a la zona de dropaje (línea discontinua roja, tramos alternos de 10 cm entre estacas rojas con punto blanco, por ejemplo)

d.4.3.4.3  Indicar en las Reglas Locales si se debe o se puede utilizar la zona de dropaje. d.4.3.4.4 Delimitar la zona de dropaje con pintura blanca, las iniciales ZD y clavar una estaca blanca marcada con ZD en el extremo derecho más distante del hoyo, dentro de la zona de dropaje.

d.4.3.4.5 Añadir en las Reglas Locales que una bola dropada en una zona de dropaje no deberá ser vuelta a dropar si va a parar a menos de dos palos de distancia de donde golpeó por primera vez el suelo, aunque pueda terminar fuera de los límites de la zona de dropaje o más cerca del hoyo.

d.4.4  Evitar en todo lo posible los obstáculos de agua lateral

d.4.4.1  Las obstrucciones, bosques, agua accidental, etc. NO SON obstáculos de agua lateral

d.4.4.2  Si se puede dropar hacia atrás en dirección al hoyo, difícilmente será un obstáculo de agua lateral, salvo que para hacerlo se pierda un tiempo excesivo

d.4.5  Comprobar la estabilidad del nivel del agua. Estudiar los posibles desbordamientos

 

 

D.5   Greenes - Banderas

d.5.1  Pintar la T de referencia del posicionado de banderas (5x5 cm) en color amarillo

d.5.1.1  En la línea de juego

d.5.1.2  En la tangente de la parte más cercana del green

d.5.2  La posición de las banderas se marca con un punto de color blanco o amarillo. Las referencias de bandera se dan

d.5.2.1  Distancia de longitud medida en pasos (de una yarda 0'9l m) desde la T hasta la bandera andando por la paralela de la línea de juego

d.5.2.2  Distancia al borde del green desde el hoyo medida en pasos por la perpendicular de la línea de juego. Añadir al número la inicial del borde más próximo I o D. según el sentido del juego

 

 

D.6 Terrenos en Reparación

 

d.6.1  Inicialmente sólo marcar los que sin duda van a permanecer en ese estado hura el  final del romeo.   Dejar pura el  dirimo momento los que sean susceptibles de variación.

d.6.2  Dependiendo de su naturaleza y extensión, puede ser mis práctico y estético no marcarlas y redactar una Regla Local

d.6.3  Las zonas de paso 'desgastadas' exentas de hierba, siempre que estén firmes. NO son Terrenos en Reparación

d.6.4  Decidir qué hacer con los alcorques o situaciones similares

d.6.5  Antes de marrar i

d.6.5.1  Pensar en los limitas y los posibles puntos de alivio

d.6.5.2  Poner pequeñas referencias para luego trazar líneas más uniformes

d.6.6  Evitar dudas al jugador, marcar en su interior T. en R.

d.6.7  Cuando se quiera prohibir el juego en un Terreno en Reparación, redactar la correspondiente Regla Local, indicando la penalidad por su infracción.

d.6.8  Se puede 'indicar' un T. en R. con una sola estaca, siempre que esté limitado y cerrado por una línea blanca que lo 'defina' (áreas de almacenado temporal de los recortes de hierba]

 

 

E.   RUTINAS PREVIAS AL INICIO DE CADA VUELTA

 

Todos los días, con tiempo suficiente antes de que salga el primer grupo, habrá que ir al campo y revisar:

E.1  Tees

e.1.1  Comprobación del buen estado de Tos tees

e.1.2  Evitar [as roñas desniveladas hacía adelante o los lados

e.1.3  Evitar obstáculos en la línea de juego  (ramas,  canelones. papeleras, etc.)

e.1.4  Posicionar las barras de salida, cuadrarlas con el centro de la calle o el área sobre la que ha de jugarse

e.1.5  Marcar la posición de las barras a los dos lados (uro, dos, tres, etc. puntos de pintura, dependiendo de la vuelta en juego)

e.1.6  Limpiar las barras sin fuera preciso

 

E.2   Recorrido

e.2.1  Rocío, aguas accidentales, siega

e.2.2  Terrenos en Reparación

 

E.3  Obstáculos

e.3.1  Rastrillado

e.3.2  Existencia de rastrillos

e.3.3 Claridad en la definición de márgenes

e.3.4  Agua accidental en bunkeres

 

E.4   Greenes

 

e.4.1  Posición de bandera se corresponde con la dada a los jugadores

e.4.2  El forro estará a mas de 2.5 cm de la superficie

e.4.3  La bandera sale bien, no arrastra el forro

e.4.4  Alrededores del hoyo en buen estado

e.4.5  Estado general del green

e.4.6  Rodar alguna bota hacia el hoyo y comprobar que no  hace extraños y para cerca

e.4.7  Marcar y tomar nota de la posición de la siguiente bandera (próxima vuelta)

 

Recordar:       Si algo ha de ser cambiado, corregido o marcado, éste es el momento, antes de que ningún Jugador llegue

 

 

F.   SITUACIONES ESPECIALES

F.1   Play-0ffs

f.1.1  Tener prevista y anunciada la forma de jugarlo

f.1.2  Si esperamos que se juegue, un Arbitro un poco ames de su

f.1.2.1  Revisará los lees de salida

f.1.2.2  Calles y bunker; están injugables  (el  público suele invadir el campo detrás del último grupo)

f.1.2.3  Banderas y sus alrededores jugables

 

F.2   Segunda vuelta en un mismo día

f.2.1  Si por  razones de  aplazamiento de  una vuelta anterior se completa un día después y se cambian las banderas y tees, habrá que repasarlos

 

F.3      Accidentes

f.3.1  Rotura o disminución de tamaño del hoyo. Prever la disponibilidad de un operario capaz, durante todas las horas de juego

f.3.2  Rotura o robo de la bandera o forro. Prever la existencia de recambios

f.3.3  Robo de barras de salida. Recambios

f.3.4  Derrames de aceite. Detergente liquido neutro

 

F.4   Suspensiones

f.4. Prever el procedimiento de la suspensión y la reanudación de juego

f.4.2  Tener disponibles y distribuidas las señales acústicas a utilizar

f.4.3  En caso de inundación de los greenes, prever cómo actuar

f.4.4  Con niebla, se suspenderá cuando la bandera del hoyo a jugar no se divise en el golpe a green. Una buena referencia para la decisión son los pares tres largos o los circos que se alcanzan de dos golpes.

 

 

G.   RECORDATORIO FINAL

 

Antes de marcar el campo y redactar las Reglas Locales, el Árbitro debe procurarse toda la información posible.

 

Durante la toma de decisiones de cómo marcar el campo y redactar las Reglas Locales, el Árbitro estará cubriendo el mayor número posible de circunstancias.

                                                                                                                                                                              

Estará suponiendo, previniendo, qué puede ocurrir y cómo atenderlo.

 

Toda esta práctica previa al torneo dará más consistencia y aplomo a sus decisiones arbitrales. Confianza y segundad que se transmite al jugador.

 

Esta actitud de análisis y previsión la debe mantener el Árbitro durante todo el torneo.

Tal vez descubra que algún marcaje o Regla no son correctos o se puedan mejorar, o se hayan olvidado.

Mantenerse ocupado mentalmente en las largas horas de espera es importante para poder dar respuestas ágiles y adecuadas. Revisar y controlar lo ya realizado o lo que pueda ocurrir, nunca está de más.